Freitag, 7. Januar 2011
Technik beim Erweitern von MUDs
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In einem meiner letzten Artikel über Multi-User-Dungeons habe ich mich gefragt, wie der Ablauf einer Geschichte in MUDs definiert wird. An meinem ersten Tag im Multi-User-Dungeon Wunderland
habe ich zwar noch keinen Einblick in die Technik des Storytelling im
Besonderen erfahren, jedoch bin ich über Erkenntnisse bei der
Erweiterung der vorhandenen Welt durch Objekte gestolpert.
Es ist ganz interessant, welcher - in diesem Fall
programmiertechnisch - objektorientierte Ansatz verwendet wird: Objekte
definieren Funktionen, die für diese Objekte erlaubt sein sollen. Wird
also ein Objekt Kerze definiert, erhält diese z.B. die Funktion nimm verpasst. Gibt dann ein Spieler den Befehl nimm kerze
ein, ruft das System die zugehörige Funktion auf und kann
Manipulationen / Anpassungen im Spiel durchführen oder Ausgaben
veranlassen.
Wenn ein Objekt Kerze dann eventuell noch Attribute - wie etwa einen
Ort - besitzt, kann man sich als Programmierer gut vorstellen, wie das
Grundkonzept eines solchen MUD technisch realisiert ist. (In diesem Fall
wandert die Kerze vom Tisch ins Inventar des Spielers.)
Kann man jetzt bereits auf mögliche Storytelling-Vorgehensweisen
kommen? Nun, die Welt kann damit über Ausgaben an den Spieler recht
einfach beschrieben werden. Damit ist die Umgebung des Spielers schnell
"erzählt".
Wenn sich ein Spieler durch die Spielwelt bewegt, kann er zu
dynamischen Objekten wie Monstern oder anderen Nicht-Spieler-Charakteren
(NPCs) gelangen. Diese erhalten - wie im Beispiel von Wunderland - eine
vom System wiederholt aufgerufene Funktion, wenn der Spieler in ihrem
Bereich (Raum) ist.
Eine Geschichte entsteht nun durch die Vorgabe eines Ziels und das
Setzen von bestimmten damit in Zusammenhang stehenden Objekten. Dadurch
kann man eine Storyline schon sehr stark bestimmen, da man ein
festgelegtes Ende und damit das Ziel einer Geschichte nur erreichen
kann, wenn bestimmte Objekte bestimmte Eigenschaften aufweisen.
Dies kann z.B. bedeuten, dass ein Abenteuer (Quest) erst beendet ist, wenn das Objekt Prinzessin Erbse (ein NPC) die Eigenschaft befreit besitzt. Diese Eigenschaft wird nur zugewiesen, wenn der Spieler das Objekt Schlüssel im Objekt Schloss umgedreht hat. Und dazu muss er den Schlüssel vorab vom Zauberer Torwächter erfolgreich stibitzt haben, was das System wieder nur durch bestimmte Vorgaben zulässt.
Eine Storyline ist dadurch sehr wohl bereits ohne weitere
Voraussetzungen erreichbar. (Das klingt als wäre es einfach ein MUD zu
implementieren. Das ist es nicht. Aber darum geht es hier auch nicht.)
Damit kann man - unabhängig vom Konzept der Multi-User-Dungeons - Storytelling durch folgende Aktionen erreichen:
Letzteres ändert Eigenschaften von Objekten und die Attribute des
Systems durch Aufruf der entsprechend definierten Funktionen. Damit
folgen wieder die Nutzerausgaben, auf die der Nutzer wieder mit zu
verarbeitenden Eingaben reagiert. (Ja, das ist das übliche Prinzip
Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe, jedoch nochmal klar und deutlich für ein
Storytelling-System präsentiert.)
Die Geschichte muss "nur noch" festlegen, welche Regeln beim
Durchlaufen der Geschichte eingehalten werden sollen. Das wird durch
oben genannte programmierte Funktionen erreicht. So darf der Nutzer
beispielsweise nicht von Punkt A nach C, wenn er nicht vorher von A nach
B gewandert ist. Örtliche und logische Einschränkungen sind damit
erreichbar.
Jetzt werd' ich mir dieses Wunderland mal inhaltlich genauer
vornehmen. Bei weiteren Erkenntnissen gibt es an dieser Stelle auch
wieder Infos.
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