Sonntag, 1. Mai 2011
Informationsbefreiung und Bewegt.Bild.Befreiung
ANMERKUNG: Dieser Eintrag bezieht sich überwiegend auf ein momentan auf Eis liegendes Projekt: Bewegt.Bild.Befreiung. Deshalb wurde dieser Eintrag zur Verallgemeinerung leicht verändert.
Wenn man Internetinhalte in die Realwelt befördern möchte - sozusagen Online und Offline zu verschmelzen -, dann ist das doch eigentlich eine Art Informationsbefreiung: Die Freilassung der im Internet befindlichen Informationsmassen.
Wie hat man sich das vorzustellen? Ich stehe in meiner Lieblingsstadt vor meinem Lieblingsdom und stelle einem unscheinbaren Gerät die Frage: "Wann wird dieser Dom wohl erbaut worden sein?" Das Gerät holt Infos aus dem Netz und gibt mir die korrekte Antwort.
Ich brauche kein unhandliches, schwer zu tragendes Gerät mit einem Internetzugang (möglichst Wireless und hoffentlich ohne Zugangsschutz), sondern ich gehe noch viel unsichtbarer online. Ich merke quasi gar nicht, über welchen Weg ich die Infos erhalte.
Informationsbefreiung.
Nun gut, aber was hat dies jetzt mit Bewegt.Bild.Befreiung zu tun? Dieser Weblog muss doch jetzt nicht etwa umbenannt werden?
Ich denke: Nein.
Mein Gedankengang funktioniert so:
Vor Zeiten des Internets gingen wir durch eine reale Welt und haben überall sich bewegende Bilder erfasst. Ausnahmen waren immer schon bestimmte Medien: Zuerst Druckerzeugnisse und später eben statische Internetseiten. Der Rest war animiert - real-animiert.
Seitdem sich das Internet nun entwickelt, hat es gelernt sich zu bewegen: Videos wurden integriert, interaktive Nutzeroberflächen bewegen sich je nach Aktion des Konsumenten etc.
Jedoch sind diese Animationen eingesperrt in das untragbare oder auch mobile Gerät - Laptop, Computer, Handy etc. Wie in einem Gefängnis können wir als Konsumenten diese Inhalte nur erfahren, wenn wir quasi auf Besuch kommen und uns vor das Gerät setzen / es vor uns halten.
Wenn wir diese bewegten Informationen nun so in unsere reale Welt integrieren, dass so eine festgelegte räumliche Umgebung nicht nötig ist, haben wir die Informationen befreit. Und diese Informationen sind bewegte Informationen. Und wenn wir über statische Webseiten sprechen, so werden diese statischen Informationen auf bewegte Art in die Realwelt eingebaut - z.B. durch Audioausgabe.
Im Prinzip führen wir diese Informationen der bewegten - unserer natürlichen Erlebensweise entsprechenden - Form zu.
Das ist der geschlossene Kreis von Informationsbefreiung zu Bewegt.Bild.Befreiung. Wir werden dieses Projekt also im Sinne von verschiedenen Informationsarten verstehen und nicht nur im Sinne von Videos. Bewegt.Bild.Befreiung hat immer etwas mit der Verbindung von Online und Offline zu tun. Das Verbundene werden Videos aber auch statische Texte sein, die der gelebten, animierten und bewegten Welt zugeführt werden.
Freitag, 4. Februar 2011
Bewegte Bilder befreien - woraus?
Sie sitzen doch nirgends fest - oder wer hat sie eingesperrt?
Die Frage ist, wo wir momentan Bewegtbild konsumieren: Im Netz. Im TV. Mobil?
Wie finden wir diese Videos? Wer sagt, was wann wie laufen soll?
Meine These ist, dass Bewegtbildinhalte durchaus eingesperrt sind hinsichtlich der Tatsache, dass wir als Konsumenten nicht frei entscheiden können was wir in welcher Reihenfolge sehen wollen. Wir suchen umständlich nach der ein oder anderen Thematik, sehen ein abgeschlossenes vorab definiertes Video und suchen wieder weiter.
Nichts hilft uns dabei bewegte Informationen unterwegs zu erhalten, wo man sie braucht.
Diese abstrakten Überlegungen werden hier in Praxis umgesetzt. Ich bin ebenso gespannt wie alle Mitlesenden.
Dies soll erstmal nur als Grundüberlegung für ein Projekt dienen, das momentan auf Eis liegt: Bewegt.Bild.Befreiung.
Donnerstag, 3. Februar 2011
Das Zepter dem Betrachter
Die Regel für die Definition von Bewegtbildinhalten war seit jeher, dass ein Hersteller das Format (inhaltlich und technisch) definiert und der Konsument die Inhalte eben so hinnehmen musste.
Ein großes Ziel ist es, dies umzukehren. Um dies zu schaffen, muss einerseits der Hersteller die technischen Formate offenhalten bzw. mehr Flexibilität zulassen. Ein Problem ist hierbei, dass prinzipiell schon die einfachsten Gesichtspunkte sehr schwierig zu erfüllen sind. Eine Projektion auf Großleinwand setzt grundsätzlich schon eine hochauflösende Produktion voraus.
Je breiter die Einsatzmöglichkeiten sind, die durch die Produktion festgelegt sind, desto näher kommen wir unserem Ziel.
Neben den technischen Gesichtspunkten sind auch die inhaltlichen wichtig. Der Zuseher muss bestimmen, was wann in welcher Form zu ihm kommt. Dies kann die Anordnung von Bildern, die Reihenfolge oder noch weitere Punkte betreffen.
Da bin ich mal gespannt, wie man das definiert, auflistet und dann vor allem umsetzt.
Freitag, 21. Januar 2011
Slogan für stART11 gesucht
stART ist eine Konferenz über Kunst, Kultur und Social Media. Momentan wird für die 2011er Auflage ein Slogan gesucht.
Ich habe mich für folgende drei Favoriten entschieden:
- Transmedia Express
- The Art of Storytelling
- web-telling 2011
Der Gedanke des Transmedialen ist mir sehr wichtig: Da geht es nicht nur um nebeneinanderstehende Medienkanäle, sondern die integrierte Nutzung von verschiedenen Kanälen über eine Geschichte hinweg. Ein Verweben von allem Vorhandenen. (Für mich geht das sogar über das Digitale hinaus und reicht bis in die analoge Realwelt hinein.)
Transmedia Express: Da steckt Geschwindigkeit und Produktivität drin. Es schwingt aber auch dieses weltumspannende für mich mit: Transkontinental, transsibirische Eisenbahn - ich brainstorme. Und genau das bedeutet, dass dieser Slogan für mich viel Inspiration bereithält.
Definitiv mein Favorit!
The Art of Storytelling hat diese Breite nicht ganz. Trotzdem finde ich es wichtig, dass der Kunstaspekt nicht verlorengeht. Storytelling hat mit Kreativität zu tun, es geht um erfundene, erdachte Inhalte - das Künstlerische / Künstliche ist daraus nicht wegzudenken. Und das in einem technischen Umfeld: Wie toll unser Tätigkeitsfeld doch ist! ![]()
web-telling 2011 - diese Sache ist vielleicht die verständlichste meiner Auswahl für Außenstehende. Der Bezug zum Web ist verdeutlicht. (Obwohl mir das nicht so wirklich gefällt.) Mehr fällt mir dazu nicht ein.
Zwischenstand
Momentan hinkt mein Favorit noch hinterher und es führt "stART11 - Die Kunst des Digitalen Erzählens" und "The Art of Storytelling". Damit könnte ich durchaus leben. Ich freu mich auf die stART11.
Transmedial vs. multimedial
Multimedia ist Oldschool: Ich nutze für eine Botschaft verschiedene Medienkanäle. Diese stehen lose nebeneinander, die inhaltlichen Verbindungen sind minimal.
Transmediale Herangehensweisen verbinden meiner Ansicht nach auf inhaltlicher Ebene diese diversen Medienkanäle. Ein Plakat weist auf eine Online-Aktion hin. Dort trägt man sich ein und trifft sich in der Realwelt auf einer Konferenz zu einem Thema. Auf dieser Konferenz sollen verschiedene Gruppen jeweils unterschiedliche Bereiche dieses Themas beleuchten und mit Video / Bildern / Texten die Ergebnisse dokumentieren und wieder online zur Verfügung stellen.
Während bei Multimedia die Medienkanäle jeweils für sich selbst stehen können, sind die Medienkanäle bei Transmedia stärker verknüpft.
Freitag, 7. Januar 2011
Multi User Dungeon - Second Life als Text?
Eine von mir aufgestellte These: Multi User Dungeons (MUDs) sind so alt wie die Idee des Internet als weltumspannendes Netz.
Die Vorstellung von der Teilnahme am Leben in virtuellen Welten ist
seit jeher mit verknüpft mit Künstlicher Intelligenz (KI). Das Eintippen
von Äußerungen und Tätigkeiten für den virtuellen Stellvertreter
(Avatar) lässt eine Antwort, eine Reaktion erwarten. Ohne KI könnte ein
rechnerbetriebenes System keine genügend interessanten Rückantworten
bieten. Eine Alternative wäre dann höchstens eine verstärkte
Kommunikation zwischen den menschlichen Teilnehmern über das
rechnergestützte System als Kommunikationsmittel.
Die Qualität des MUD ist damit Abhängig von der Flexibilität der
Eingabeverarbeitung: Wie werden die Nutzereingaben der Spieler
verarbeitet?
Wir stecken hier mitten in einer Fragestellung von Interaktivem Geschichtenerzählen.
Aber ist diese Frage nicht tatsächlich auch der Schlüssel zur Lösung
des Problems, warum Second Life nur Hype war und nicht neue
Massentechnologie wurde? Fehlt Second Life nicht gerade die Fähigkeit
automatisierte Geschichtenabläufe zu integrieren? Ist dies mit KI
alleine überhaupt möglich? Und wenn es nicht möglich ist, würden
vielleicht Autoren weiterhelfen, die bestimmte Handlungsstränge in das
System integrieren? Sozusagen Drehbuchautoren in Fließbandarbeit? (Nein,
Soap-Operas wollen wir nicht im Second Life!)
Also die Vorstellung ist vielleicht auf den ersten Blick revolutionär
- für mich zumindest. Aber ist das nicht vorher schonmal auch bei MUDs
angedacht? Wie wurde da der grobe Handlungsverlauf erreicht? Bestimmten
die Spieler den Verlauf selbst? War das wirklich ein selbstlaufendes
Szenario? Oder gab es einen vorab fest definierten und zeitlich
begrenzten Ablauf, der dann irgendwann zu Ende war und dessen feiner
Handlungslauf gerade den Reiz ausmachte?
Um dies festzustellen werde ich in die Welt von MUDs eintauchen
müssen. Eine Interaktive Geschichte wird an MUDs nicht vorbeikommen, da
es prinzipiell die ersten Interaktiven Geschichten des weltumspannenden
Netzes waren.
Neues folgt.
Technik beim Erweitern von MUDs
In einem meiner letzten Artikel über Multi-User-Dungeons habe ich mich gefragt, wie der Ablauf einer Geschichte in MUDs definiert wird. An meinem ersten Tag im Multi-User-Dungeon Wunderland
habe ich zwar noch keinen Einblick in die Technik des Storytelling im
Besonderen erfahren, jedoch bin ich über Erkenntnisse bei der
Erweiterung der vorhandenen Welt durch Objekte gestolpert.
Definition von Objekten in Multi-User-Dungeons
Es ist ganz interessant, welcher - in diesem Fall
programmiertechnisch - objektorientierte Ansatz verwendet wird: Objekte
definieren Funktionen, die für diese Objekte erlaubt sein sollen. Wird
also ein Objekt Kerze definiert, erhält diese z.B. die Funktion nimm verpasst. Gibt dann ein Spieler den Befehl nimm kerze
ein, ruft das System die zugehörige Funktion auf und kann
Manipulationen / Anpassungen im Spiel durchführen oder Ausgaben
veranlassen.
Wenn ein Objekt Kerze dann eventuell noch Attribute - wie etwa einen
Ort - besitzt, kann man sich als Programmierer gut vorstellen, wie das
Grundkonzept eines solchen MUD technisch realisiert ist. (In diesem Fall
wandert die Kerze vom Tisch ins Inventar des Spielers.)
Storytelling durch Objektattribut-Regeln
Kann man jetzt bereits auf mögliche Storytelling-Vorgehensweisen
kommen? Nun, die Welt kann damit über Ausgaben an den Spieler recht
einfach beschrieben werden. Damit ist die Umgebung des Spielers schnell
"erzählt".
Wenn sich ein Spieler durch die Spielwelt bewegt, kann er zu
dynamischen Objekten wie Monstern oder anderen Nicht-Spieler-Charakteren
(NPCs) gelangen. Diese erhalten - wie im Beispiel von Wunderland - eine
vom System wiederholt aufgerufene Funktion, wenn der Spieler in ihrem
Bereich (Raum) ist.
Eine Geschichte entsteht nun durch die Vorgabe eines Ziels und das
Setzen von bestimmten damit in Zusammenhang stehenden Objekten. Dadurch
kann man eine Storyline schon sehr stark bestimmen, da man ein
festgelegtes Ende und damit das Ziel einer Geschichte nur erreichen
kann, wenn bestimmte Objekte bestimmte Eigenschaften aufweisen.
Dies kann z.B. bedeuten, dass ein Abenteuer (Quest) erst beendet ist, wenn das Objekt Prinzessin Erbse (ein NPC) die Eigenschaft befreit besitzt. Diese Eigenschaft wird nur zugewiesen, wenn der Spieler das Objekt Schlüssel im Objekt Schloss umgedreht hat. Und dazu muss er den Schlüssel vorab vom Zauberer Torwächter erfolgreich stibitzt haben, was das System wieder nur durch bestimmte Vorgaben zulässt.
Eine Storyline ist dadurch sehr wohl bereits ohne weitere
Voraussetzungen erreichbar. (Das klingt als wäre es einfach ein MUD zu
implementieren. Das ist es nicht. Aber darum geht es hier auch nicht.)
Voraussetzungen für das rechnergestützte Erzählen von Geschichten
Damit kann man - unabhängig vom Konzept der Multi-User-Dungeons - Storytelling durch folgende Aktionen erreichen:
- Ausgaben an den Nutzer (z.B. in Form von Text, Gestik und Mimik eines NPC, Videos, etc.)
- Verarbeitung von Nutzereingaben (unter Beachtung einer definierten
Syntax / Sprache, im Optimalfall menschlicher Sprachverarbeitung, bei
MUDs z.B. auch festgelegten Befehlen)
Letzteres ändert Eigenschaften von Objekten und die Attribute des
Systems durch Aufruf der entsprechend definierten Funktionen. Damit
folgen wieder die Nutzerausgaben, auf die der Nutzer wieder mit zu
verarbeitenden Eingaben reagiert. (Ja, das ist das übliche Prinzip
Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe, jedoch nochmal klar und deutlich für ein
Storytelling-System präsentiert.)
Die Geschichte muss "nur noch" festlegen, welche Regeln beim
Durchlaufen der Geschichte eingehalten werden sollen. Das wird durch
oben genannte programmierte Funktionen erreicht. So darf der Nutzer
beispielsweise nicht von Punkt A nach C, wenn er nicht vorher von A nach
B gewandert ist. Örtliche und logische Einschränkungen sind damit
erreichbar.
Jetzt werd' ich mir dieses Wunderland mal inhaltlich genauer
vornehmen. Bei weiteren Erkenntnissen gibt es an dieser Stelle auch
wieder Infos.

